Menu

  • Tempatnya mahasiswa praktikum dan mencari refrensi. Tempat yang pas untuk refreshing.
  • Tempat mahasiswa/i Gunadarma melakukan aktivitas olahraga.
  • Internet Lounge
  • Badminton is my Hobby

Selasa, 15 April 2014

Curve Modeling T1 (Kata Pengantar , Bab I , Bab II) Part 1



Kata Pengantar

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan buku Desain Pemodelan Grafik Curve Modelling guna memenuhi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat Bapak Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc, selaku dosen pada mata kuliah Desain Pemodelan Grafik yang telah membimbing dan memberikan sumbang saran untuk penyelesaian buku ini.

Semoga buku ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan di bidang Desain Pemodelan Grafik, khususnya Curve Modelling (pemodelan kurva). Penulis menyampaikan maaf kepada semua pihak apabila terdapat kesalahan dalam penulisan. Sesungguhnya penulis menyadari bahwa buku ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat diharapkan untuk kesempurnaan buku ini di masa mendatang. Terima kasih.

Depok, Maret 2014

Penulis



BAB I
Pendahuluan


Sejarah Awal Desain Grafis

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkeambang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.

1851, The Great Exhibition Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

1919, Bauhaus Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Desain Pemodelan Grafik

Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya, yaitu garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

1. Garis (Line)

Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

• Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

• Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

• Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture) Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur. Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll.

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Sudah tidak asing lagi mungkin aplikasi aplikasi komputer yang menyediakan layanan untuk mempermudah dalam mengembangkan desian grafik. Aplikasi-aplikasi tersebut diantaranya:

Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
  •  Adobe FrameMaker
  • Adobe In Design
  • Adobe PageMaker
  • Microsoft Publisher

 Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
  •  Adobe Illustrator
  • CorelDraw
  • Metacreations Expression
  • Macromedia Freehand

 Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
  •  Adobe Photoshop
  • Microsoft Photo Editor
  • Metacreations Live Picture
  • Macromedia Painter

Aplikasi Pengolah Film/Video
  • Adobe After Effect
  • Easy Media Creator
  • Pinnacle Studio Plus
  • Nero Ultra Edition

 Aplikasi Pengolah Multimedia
  •  Macromedia Authorware
  • Macromedia Director
  • Multimedia Builder
  • Macromedia Flash


Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Sedangkan grafik computer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.

2. Animasi

Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Salah satu contoh bentuk animasi 2D adalah Tom and Jerry dan untuk contoh dalam animasi 3 D adalah Toy Story 2.

Jenis-jenis animasi
  •  Animasi 2D
  • Animasi 3D
  • Animasi tanah Hat (Clay Animation)
  • Animasi Jepang (Anime).

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
(a)      Software Animasi 2D:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

(b)     Software Animasi 3D:
 Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

3. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. Bagian rendering yang sering digunakan:

• Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

• Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Pemodelan 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

3D modeling atau pemodelan 3D merupakan proses pengembangan dari objek 2D. Seperti yang sudah diketahui secara umum bahwa objek 2D adalah sebuah objek yang dapat dilihat dari satu sisi saja, sedangkan 3D adalah objek yang dapat dilihat dari sisi manapun. Dalam dunia grafis, modeling 3D adalah suatu permodelan grafik agar suatu objek benar-benar terlihat sama seperti aslinya, baik dalam pencahayaan, model fisik objek dan visualisasi. Secara khusus pemodelan 3D adalah proses pengembangan representasi matematis dari setiap permukaan 3D melalui software khusus.

Saat ini model 3D banyak digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Di industri video game menggunakannya sebagai aset untuk video game. Sektor ilmu menggunakannya sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakannya untuk menunjukkan bangunan yang diusulkan dan lanskap melalui Software Model Arsitektur. Komunitas rekayasa menggunakannya sebagai desain perangkat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya.

Keuntungan dari wireframe pemodelan 3D lebih eksklusif dibandingkan metode 2D meliputi:

• Fleksibilitas, kemampuan untuk mengubah sudut atau menghidupkan gambar dengan render lebih cepat dari perubahan;

• Kemudahan rendering, perhitungan otomatis dan rendering efek fotorealistik daripada mental memvisualisasikan atau memperkirakan;

• Photorealism akurat, sedikit kesempatan untuk kesalahan manusia dalam lupa tempat menyimpan, berlebihan, atau lupa untuk menyertakan efek visual.

Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.

1. Solid

Model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid.

2. Shell

Model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.

Adapun 3 cara populer pada proses modeling 3D adalah :

1. Polygon Modeling (Pemodelan Poligonal)




Teknik ini memanfaatkan node-node (simpul) dalam ruang 3D yang mana saling terhubung sehingga membentuk garis-garis mesh polygon. Gabungan dari 3 simpul atau lebih inilah yang membentuk sebuah mesh menjadi segmen-segmen kecil dalam pembuatan objek.

2. Curve Modeling (Pemodelan Lengkung)




Teknik ini adalah pendefinisian permukaan objek oleh kurva, kemudian titik-titik terhubungnya akan ditarik untuk membentuk lengingan yang dinginkan. Jenis Curve termasuk dalam NURBS, splines, patch dan geometris primitif.

3. Digital Sculpting




Teknik ini merupakan metode yang masih terbilang baru dalam pemodelan 3D. Teknik ini digunakan untuk menambahkan atau mengurangi variasi dari objek dengan teknik pemahatan. Dengan teknik ini, kita bisa membuat objek aneh dari sebuah objek alami.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Desain Permodelan Grafis

Desain pemodelan grafik di jaman sekarang ini, erat kaitannya dengan desain di komputer karena kebutuhan akan desain pun telah berevolusi seiring berkembangnya teknologi, sehingga banyaknya bermunculannya software-software desain grafis yang tidak hanya mencakup object 2D tapi juga 3D. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Jika suatu desain telah berkaitan erat dengan komputer, maka desain grafik akan berhubungan dengan teknik-teknik merealisasikan desainnya dengan tools software yang tersedia.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai bentuk pemodelan dari 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses atau tahapan yang akan dilakukan untuk dibentuk menjadi permodelan 3 Dimensi. Grafik(Graphics)

Software-software pendukung desain grafis
  • Adobe Photoshop
  • Autocad
  • Maya
  • Google Sketch UP
  • 3D StudioMax
  • Blender


Grafik(Graphics)

Graphic adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar,Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Terdapat 2 jenis grafik, yaitu:

1. Grafik Raster

Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos). Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus. Grafik Raster(Bitmap)

Grafik Raster adalah representasi dari citra grafis, terdiri dari susunan titik-titik elemen gambar(piksel). Setiap pikselnya memiliki nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan tergantung dari satuan bit yang dimiliki gambar tersebut. Gambar 8 bit berarti kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh piksel-piksel tersebut sebanyak 2 pangkat 8 = 256 warna. Jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misalnya file berekstensi .jpg memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Resolusi dari gambar raster dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi). Terkadang saat memindai foto dengan resolusi tinggi, saat dilihat melalui monitor komputer tampak lebih besar. Hal itu dikarenakan standar display monitor memiliki resolusi yang lebih rendah. Umumnya monitor komputer memiliki resolusi sekitar 70 sampai 100 piksel per inchi, tergantung dari monitor yang dipakai dan pengaturan layarnya. Contoh ekstensi file bitmap adalah BMP, JPG, TIFF, GIF, PCX, PSD, PICT(MacOS), dan lain-lain.

Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer




Arsitektur Raster




2. Grafik Vektor

Grafik vektor adalah objek gambar terbentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis untuk dipakai dalam algoritma. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misalnya jika ada objek bergambar garis lurus, dan objek dengan garis-garis kecil tidak beraturan, maka ukuran dari objek bergambar garis lurus lebih kecil dari pada garis tidak beraturan tadi. Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, logo, dan text. Gambar vektor bersifat resolution independent, artinya kualitas gambar tidak tergantung dari resolusi yang digunakan. Contoh ekstensi file vektor adalah AI, CDR, FH, DXF, CMG, dan lain-lain.

Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.

Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)




Arsitektur Vektor




Perbedaan Grafik Vektor dan Grafik Raster

Grafik vektor:

• Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis, tersusun dari garis dan kurva, sehingga menggambar garis menjadi lebih mudah.

• Sifatnya resolution independent, sehingga jika diperbesar, gambar tidak pecah, dan dapat dicetak dengan resolusi tinggi pada printer.

• Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna(tidak sebanyak gambar raster), sehingga tidak mampu menggambar objek dengan detail yang kompleks. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.

• Pemakaian akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.

• Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Grafik raster:

• Disusun oleh titik-titik elemen yang disebut piksel

• Sifatnya resolution dependent. Jika diperbesar, gambar akan terlihat pecah, kualitas tergantung dari banyaknya piksel

• Dapat digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.

• Ukuran penyimpanan file relatif besar, karena menyimpan informasi jutaan piksel

• Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan mudah dan cepat, mutu dapat ditentukan.




Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:

Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami dan diingat.

Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.

Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:

• Titik (point)

Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbol-simbol.




• Garis

Garis (line). Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.




• Poligon

Poligon (polygon). Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu :

1. Motion dynamics : obyek / background bergerak

2. Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.

Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik model 3 Dimensi.

Grafik Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar