Menu

  • Tempatnya mahasiswa praktikum dan mencari refrensi. Tempat yang pas untuk refreshing.
  • Tempat mahasiswa/i Gunadarma melakukan aktivitas olahraga.
  • Internet Lounge
  • Badminton is my Hobby

Selasa, 29 April 2014

Pengaruh Game Terhadap Perkembangan Anak #Softskill

       Pada postingan BLOG ini saya akan mengulas jurnal yang berhubungan dengan GAME saat ini untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Softskill.


       Dapat dilihat dari gambar diatas, saya akan mengulas jurnal tentang Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Anak dalam Prestasi. Menurut saya , tema ini sangat menarik untuk diulas dan saya juga ingin tahu sejauh mana pengaruh game online.

       Menurut Ligagame Indonesia , game online muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2001 dengan nama Game Nexia, sampai saat Game Online yang ada di Indonesia sudah sangat banyak apalagi teknologi yang sangat mendukung dari segi design graphicnya .

Nama Games
Muncul Tahun
Pemegang Lisensi
Tipe Game
Nexia
2001
BolehGame
RPG
RedMoon
2002
-
RPG
Laghaim
2003
Boleh Game
RPG
Ragnarok
2003
Lyto
RPG
GunBound
2004
Boleh Game
Action RPG
Xian
2004
Boleh Game
Strategy RPG
Risk Your Life
2004
Dream Web Tech
Action RPG
Tantra
2004
Playon
RPG
Survival Project
2004
Playon
RPG
GetAmped
2005
Lyto
RPG
Stargate
2005
Borneo X
RPG
TS
2005
Global World Technology
RPG
O2jam
2005
Infomedia Nusantara
Musical
Pangya
2005
Boleh Game
Sport
Knight
2005
Infomedia Nusantara
RPG
Vital Sign
2005
-
FPS
SEAL
2006
Lyto
RPG
RAN
2006
Jaspace
RPG
Deco
2006
Playon
RPG
AyoDance
2006
Maxus Infotech
Musical
DOMO
2007
Datakom Wijaya Pratama
RPG
Angle Love
2007
WaveGame
RPG
Rising Force
2007
Lyto
RPG
Ghost
2007
Kreon
RPG
Point Blank
2009
Lyto
FPS
CSO
2012
Megaxus
FPS

Apa sih Game Online itu ???

       Game Online merupakan sebuah permainan yang dimainkan didalam suatu jaringan atau melalui internet..

Pengaruh Game Online

       Mungkin kita menganggap bahwa game online hanya game yang dimainkan secara online. Meskipun begitu, bahwa memainkan game dapat menghabiskan waktu, menguras energy , membutuhkan konsentrasi. Bila anak-anak sudah kecanduan, anak tersebut dapat lupa untuk makan, minum, mandi bahkan lupa dengan kewajiban mereka sebagai pelajar.
  • Dampak Positifnya, dapat menghasilkan uang, dan melatih otak anak untuk memilih suatu hal ( mungkin dalam game , agar tidak kalah dengan player yg lain) dan dapat meningkatkan kemampuan kerja pada otak anak.
  • Dampak Negatifnya, jika anak sudah kecanduan game dapat memicu perilaku yang tidak diinginkan oleh banyak orangtua. Seperti bolos, malas mengerjakan tugas, mencuri uang, dll. Jika anak mempunyai kecanduan game yang tinggi anak dapat mengidap RSI ( repetitive Strain Injury) atau nyeri sendi pada anak-anak. Dan dapat mempengaruhi perilaku agresif pada anak, seperti permainan yang menampilkan adegan-adegan perkelahian, pembunuhan dan tanpa sadar perilaku agresif akan terekam dalam memori alam bawah sadar mereka bila dinikmati secara terus menerus.

Dampak Prestasi Terhadap Anak

       Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak  game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. Dengan Kecanduan game online dan kurangnya istirahat jelas konsentrasi anak akan sangat terganggu yang hasilnya akan menyebabkan penurunan prestasi anak. Mereka menjadi lebih konsentrasi terhadap apa yang ia sukai bukan terhadap apa kewajibannya. karena pada dasarnya game online itu memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Begitu juga anak dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat. 

Selasa, 15 April 2014

Curve Modeling T3 ( Bab IV , Bab V , Daftar Pustaka)

BAB IV
Studi Kasus

Modeling

Modeling dalam gambar tiga dimensi berbeda dengan gambar dua dimensi. Dalam prosesnya menggambar dua dimensi hanya dilihat dari satu sisi misalkan sisi samping saja sedangkan dalam menggambar tiga dimensi dilihat dari berbagai sisi.

Mengimport gambar 2D Rangka Pesawat Terbang
Langkah – langkah dalam pengimportan gambar adalah sebagai berikut :

1. Buka software aplikasi 3Ds max

2. Di menu > Create > Standard Primitives > klik Box > drag didalam Viewport Top. Maka akan terbentuk gambar seperi di bawah ini.



3. Pada parameter Box > klik kanan pilih Editable Poly > Elemen > Flip > dan klik gambar

4. Di menu > Rendering > klik Material Editor.

5. Di Material Editor > Maps > Diffuse Color klik None > klik Bitmap > pilih gambar pesawat tampak Front, setelah itu rubah menjadi UVW Map > cari dan ceklis Box.

6. Untuk menampilkan gambar di bagian Top, Front, Lift tekan Tombol F3.

7. Seleksi gambar dan klik kanan cari Freeze Selection

8. Di Menu parameter cari Bitmap Fit untuk merubah gamabar menjadi ukuran yang sebenarnya.

9. Setelah itu langkah selanjutnya mengedit gambar tersebut supaya berbentuk. Cara merubah gambar agar bisa tampak seperi gambar diatas yaitu dengan cara jika akan mengedit tampilan Top maka: klik kotak Top > pada parameter pilih Editabel Poly > Vertex, setelah itu mincul gambar panah pada bagian gambar yang menunjukan X dan Y, potong gambar tersebut menggunakan koordinat anak panah tersebut. Jika ingin mengedit gambar pada bagian Front maka : Klik kotak Front > pada parameter pilih UVW Maping > Gizmo untuk menggeser gambar agar tampak sebelah kanan, setelah itu pilih Editable Poly > Vertex dan potong gambar tersebut sesuai ukuran, jika sudah selesai pada kotak parameter klik kanan > pilih Collapse All > Yes, dan jika akan merubah gambar pada tampilan kotak Lift maka : langkah pertama anda memisahkan objek gambar tersebut dengan yang lain caranya, pada kotak dialog cari tombol Deteach > OK, maka tampilan gambar para kotak Lift akan terpisah, langkah selanjutnya pada parameter (Modifier List) ganti menjadi UVW Map > pilih Bitmap Fit > Pada UVW Map pilih Gizmo dan rotasikan gambar menjadi bentuk seperti berikut ini.

10. Setelah itu langkah selanjutnya, mulai membentuk kerangka body pesawat yang akan di jelaskan selanjutnya.

Membuat Rangka Pesawat Terbang

Setelah proses pengimportan selesai, tahap selanjutnya yaitu pembuatan rangka pesawat yang dibuat dari NURBS Curves.



CV Curve yang berupa garis untuk membentuk bentuk lengkung garis dari pesawat yang digunakan pada pembentukan body pesawat.

Langkah – langkah pembuatan body pesawat dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Dari garis lengkung yang tercipta dengan CV Curve tersebut, saya buat body pesawat dengan mengcopy garis CV Curve dengan menarik garis X di ikutsertakan dengan menekan tombol Shift pada keyboard sebanyak yang diinginkan untuk pembuatan body pesawat.



2. Setelah itu dari tools NURBS Menu pilih Crate U Loft Surface setelah itu gabungkan garis – garis CV Curve tersebut sehingga terbentuk body dari pesawat, garis CV Curve sesuaikan dengan ganbar dua dimensi yang di gunakan untuk minciptakan gambar tiga dimensi yang prespektif seperti gambar dibawah ini.



Membuat Lubang Pintu dan Jendela

Langkah selanjutnya setelah proses pembuatan body pesawat selesai yaitu pembuatan candela – candela dan bagian pintunya.

1. Pada Command Panel pilih Shapes > spilines > Rectangle buat pintu dan candela dan tak lupa berikan sebuah corner (ukuran jendela) setelah itu garis untuk pembuatan pintu tersebut geser keluar dari area gambar dan garis pembuatan pintu tersebut merupakan objek terpisah, langkah selanjutnya seleksi antara garis pintu dan candela cari dan pilih Attach Mulltiple selanjutnya garis-garis yang untuk pembuatan candela dan pintu tersebut gabungkan satu persatu dengan menggunakan join.

2. Selanjutnya perbanyak candela-candela (independent copy ) tersebut dengan menggeser di sertai menekan tomol shift pada keyboard. Setelah selesai duplikasi candela–candela tersebut. Langkah selanjutnya proyeksikan pada bagian body pesawat tetapi sebelum melubang lebih baik buat duplikasi dengan cara pilih Create Offset Surface untuk pembuatan kaca dan pembeda antara pintu dengan body pesawat. Setelah jadi semuanya objek kaca sementara di hide agar tidak mempersulit pembuatan lubang kaca, selanjutnya untuk membuat lubang agar tercipta candela dan pintu di gunakan Create Vector Project Curve dan tembakan garis yang membentuk candela tersebut pada bagian body pesawat.



3. Pilih Curve yang ada pada NURBS Surface > letakan kursor mouse ke garis candela yang berada pada bagian body pesawat > pada Command Panel pilih trim maka body pesawat akan berlubang membentuk sebuah candela dan ulangi langkah tersebut pada bagian pintu dan candela yang lain. Proses hasil tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.



Membuat Mesin Jet Pesawat

Pada pembuatan mesin jet pesawat terbang langkah-langkah awal yang harus di jalankan antara lain:

1. Sebelum pembuatan mesin jet pesawat, antara body pesawat dan sayap pesawat lebih baik di hide terlebuh dahulu dalam pembuatan mesin jet pesawat tidak merubah garis atau titik-titik body dan untuk mempermudah dalam pembuatan mesin jet.

2. Langkah selanjutnya untuk membuat bentuk lingkaran menggunakan Create CV Curve setelah garis lingkaran tercipta, maka langkah selanjutnya duplikat lingkaran yang telah terbuat dengan mouse diikutsertakan menekan tombol Shift pada keyboard geser sumbu X sebanyak yang di inginkan dan atur garis-garis yang telah di duplikat tadi supaya mendapat bentuk krangka mesin jet yang di inginkan.

3. Setelah krangka mesin jet jadi selanjutnya di teruskan dengan membuat baling-baling (kipas) di dalam krangka mesin jet tersebut. Pada pembuatan baling-baling pesawat terbang menggunakan CV Curve yang berbeda dengan pembuatan body pesawat. Dengan catatan jika CV Curve yang untuk membuat bailing-baling sama dengan body pesawat, maka jika di Array pada body pesawat tersebut akan menduplikat sebanyak jumlah array yang di inputkan. Untuk pembuatan kipas, pada body pesawat menggunakan CV Curve 1 maka pada kipas menggunakan CV Curve 2 caranya adalah pilih pada Command Panel sebelah kanan cari Create yang berlambangkan anak panah > pilih Shapes > Splines ganti denagn NURBS Curve > pilih dan klik CV Curve, setelah itu buat garis untuk menciptakan satu baling kipas mesin jet tersebut. Setelah jadi satu baling kipas mesinjet langkah selanjutnya duplikasi baling kipas tersebut sebanyak yang di inginkan supaya membentuk seperti gambar 4.15. Caranya yaitu tempatkan muse pada CV Curve baling pesawat, pada Command Panel pilih Hirarcy > Affect Pivot Only setelah itu tempatkan Coordinat X dan Y pada tengah tengah setelah itu pilih Tools > Array atur berapa banyak baling kipas tersebut di duplikasi > OK.



Lighting (pencahayaan) dan Pewarnaan

Lighting (pencahayaan) dan Pewarnaan Pada tahap ini penulis akan mencoba menjelaskan tentang proses permainan cahaya dan bagaimana memanipulasinya. Dalam proses pencahayaan terdapat juga rendering, yang sebenarnya pencahayaan dan rendering adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Tanpa rendering bayangan dan pencampuran cahaya tidak dapat terjadi.

Lighting atau lampu pencahayaan digunakan dalam berbagai tempat untuk menerangi dari beberapa model atau didalam berbagai adegan. Lampu dapat menghasilkan bayangan, gambar proyek, dan membuat efek volumetrik untuk pencahayaan atmosfer.

Animasi

Animation adalah pemberian gerak ke objek atau karakter untuk dapat memberikan kesan hidup pada objek atau karakter. Dalam memberikan animasi kami menggunakan Line untuk sebuah path / jalur pergerakan dari pesawat terbang tersebut.

Rendering

Rendering adalah tahap akhir untuk mendapatkan hasil dari kalkulasi settingan yang telah disusun disetiap parameternya.

Sempel Hasil Model Animasi 3D

Berikut contoh dari hasil model animasi 3D “Pesawat Terbang” yang dibuat menggunakan Teknik CURVE Modeling.




BAB V
Penutup

Kesimpulan

Setelah dilakukannya pengumpulan data , analisis data, perancangan data, dan implementasi dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
Untuk membuat suatu objek 3 Dimensi dengan teknik CURVE MODELING yaitu dengan langkah :

  1. Membuat sketsa model dalam bentuk 2 Dimensi terlebih dahulu untuk membentuk objek 3 Dimensi.
  2. Menduplikasi dari garis lengkung utama menjadi beberapa garis yang lain menjadikan suatu bentuk objek 3 Dimensi.
  3. Membuat beberapa animasi pada objek 3 Dimensi.
  4. Memberikan kontrol pada objek 3 Dimensi dan memberikan efek-efek agar terlihat lebih menarik.
  5. Jika pembuatan objek objek 3 Dimensi selesai, animator dapat menggabungkan objek 3 Dimensi yang dibuat dengan objek-objek 3 Dimensi yang lain untuk membuat suatu animasi 3 Dimensi yang nantinya akan bermanfaat.

Teknik pemodelan 3 Dimensi menggunakan CURVE MODELING menghasilkan objek yang halus dan dapat digunakan untuk membuat objek yang memiliki banyak lengkungan-lengkungan.

Desain pemodelan grafik adalah suatu proses penciptaan suatu objek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi objek dan citra.

Graphic adalah representasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding kanvas , layar komputer, kertas, atau batu yang bertujuan untuk memberik tanda informasi ilustrasi atau untuk hiburan.

Terdapat 2 jenis grafik :

  1. Grafik Raster;
  2. Grafik Vektor.

Motion Capture merupakan terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital.

Animasi merupakan suatu rangkaian gambar diam secara inbeetwen dengan jumlah banyak, jika kita proyeksikan akan terlihat seolah-olah objek tersebut hidup atau bergerak.



DAFTAR PUSTAKA


  • http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
  • http://www.sosmiadi.com/2012/11/pengertian-desain-grafis.html
  • http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik
  • http://bintorobagus.blogspot.com/2013/11/perkembangan-dan-sejarah-desain.html
  • http://sonityodjava.blogspot.com/2013/11/metode-modeling-3d.html
  • http://shineesa.wordpress.com/2013/10/20/model-3d-3-dimensi-sebuah-representasi-dari-objek-fisik-3/
  • http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
  • 3D Max VS Blender. [Online] Tersedia: http://vjsandro10.wordpress.com/2013/11/27/tugas-softskill-4-3d-max-vs-blender/ [1 April 2014, 18:03] 
  • Pengertian dan Sejarah 3DS Max. [Online] Tersedia: http://faisalajah.blogspot.com/2013/02/pengertian-sejarah-3ds-max.html [1 April 2014, 18:20]
  • Pengenalan 3DS Max. [Online] Tersedia: http://goo.gl/lpxQZq [1 April 2014: 18:32
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Polinomial [1 April 2014: 18:32]
  • http://erwina93.blogspot.com/2012/04/grafik-raster-dan-grafik-vektor.html [30 Maret 2014]
  • http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max [30 Maret 2014]
  • http://www.scribd.com/doc/82852773/Conics#download [30 Maret 2014]
  • http://belangtelon.blogspot.com/2011/01/proyeksi-3d-pada-konsep-3d.html [30 Maret 2014]
  • Handi Chandra, Membuat Animasi Profesional dengan 3D Studio Max 3.1, (Jakarta : Penerbit Elex Media Komputindo, 2000).



Curve Modeling T2 (Bab III)

BAB III

Sistem Perangkat Lunak (software) Yang Digunakan

3D Studio Max



3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Karena banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk melakukan rendering dan sebagainya.

Sejarah Singkat

Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi “3D Studio MAX.” Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi “3ds max” (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi “3ds Max” (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi “Autodesk 3ds Max”.

Fitur

MAXScript

MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.

Karakter Studio

Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan workflow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.

Adegan Explorer

Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks. Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript.

DWG Impor

3ds Max mendukung impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek.

Tekstur Penugasan / Edit

3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk drag-and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).

Umum keyframing

Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.

Dibatasi Animasi

Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran. Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.

Skinning

Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya. Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa. Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit.

Kerangka dan Invers Kinematika (IK)

Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture. Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi. Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena. Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll.

Integrated Cloth Solver

Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg) Simulasi Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Kain simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.

Integrasi dengan Autodesk Vault

Au todesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.

Rancangan Diagram Alur

Sesuai dengan struktur multimedia yang digunakan pada pembuatan model 3D pesawat terbang menggunakan teknik NURBS Modeling yaitu struktur hierarki berikut adalah digram alur dan penjelasannya.



Area Kerja 3D Max

• Main Toolbar, Merupakan salah satu komponen dari tab-panel yang berisikan fungsi-fungsi standar yang sering dipergunakan untuk proses pengeditan, transformasi, rendering, dan lain sebagainya. Main toolbar ini akan sering Ahda pergunakan dalam bahasan di bab-bab selanjutnya.

• Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.

• Tab Panel, Tab-panel merupakan kumpulan dari toolbar-toolbar yang telah dikelompokkan menurut fungsinya. Toolbar sendiri adalah cara mudah dan cepat mengakses suatu fungsi tertentu yang telah diartikan di dalam sebuah icon. Cara menggunakan tab panel ini adalah Anda dapat mengklik pada tab-tab yang diinginkan untuk berpindah pada grup-grup lain, maka selanjutnya akan tampil toolbar-toolbar pada grup bersangkutan tepat di bawah tab tersebut.

• Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor

• Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.

• Object Categories, Object categories adalah sub (bagian) dari tab Create yang ada di dalam command-panel. Hanya tab Create saja yang memiliki object categories ini, yang berisikan jenis-jenis obyek yang dapat dibuat.

• Command Panel Roll Out, Command panel roll out juga masih merupakan bagian dari command panel. Tujuan dari command panel roll out adalah menyimpan informasi dan setting yang dapat diubah dari setiap obyek yang sedang anda kerjakan.

• Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.

• Time Slider, digunakan untuk tujuan animasi. Time slider akan menunjukkan frame yang aktif saat ini, dan juga memberi keleluasaan untuk secara interaktif menggerakan slider tersebut yang secara btomatis akan menggerakan obyek teranimasi.

• Snap Control, merupakan kumpulan dari toolbar-toolbar untuk pengerjaan snap. Snap sendiri adalah suatu fasilitas yang memberi kontrol untuk membuat, memindahkan, memutar, dan menskalakan obyek dengan memberi proporsi geometri yang spesifik selama pengerjaan.

• Time Control, memberi navigasi untuk pembuatan, pengaturan, dan penampilan obyek teranimasi. Pada tombol animate dipergunakan untuk memulai modus animasi, dalam arti jika tombol ini aktif maka setiap transformasi obyek, misal perpindahan suatu obyek dari suatu lokasi ke lokasi lain akan dibuat sebagai obyek teranimasi. Sedangkan tombol-tombol lain dipergunakan untuk playback obyek yang telah dibuat animasi.

• Viewport Navigation Control, berisikan toolbar-toolbar yang dipergunakan untuk proses zoom, pan, dan navigasi di dalam viewport.

Metode Dasar

Konsep Viewport

Bekerja dengan empat penampilan viewport berbeda akan sangat membantu mempercepat proses pembuatan dan pengeditan obyek. Hanya salah satu viewport saja yang dapat aktif pada satu kesempatan. Untuk viewport yang aktif akan,ditandai oleh garis empatpersegi warns putih yang mengelilingi viewport yang aktif tersebut. Jika suatu viewport aktif, maka proses penempatan dan pengeditan obyek dilakukan di dalam viewport tersebut, dan secara otomatis hasil dari pembuatan dan pengeditan suatu obyek akan ikut ditampilkan pada viewport-viewport lain. Untuk mengaktifkan salah satu viewport yang diinginkan, Anda dapat secara langsung menglik pada viewport bersangkutan.

Kontrol Navigasi (zoom, pan, rotate view)

• Zoom, berfungsi untuk memperbesar penampilan viewport yang secara langsung memperbesar penampilan obyek pada viewport bersangkutan. Tujuan penggunaan zoom adalah untuk melihat obyek secara lebih detail karena terlalu kecil atau kurang jelasnya kondisi pandangan obyek pada suatu viewport.

• Pan, kemampuan untuk memindahkan pandangan secara parallel pada bidang viewport. Tujuan penggunaan pan ini adalah apabila ingin melihat posisi lain obyek yang tidak nampak pada viewport, geser penampilan viewport pada arah obyek yang dimaksud berada sehingga tampil pada layar viewport.

• Arc Rotate, digunakan untuk memutar titik pandang (view point) obyek pada salah satu viewport. Dengan memutar titik pandang obyek, akan didapat variasi sudut pandang obyek berbeda. Selama menggunakan arc rotate akan dibantu oleh view center yaitu berupa lingkaran bulat dengan empat kotak titik pada masing-masing quadrant-nya. Dengan view center inilah dapat melakukan aksi pemutaran titik pandang untuk menghasilkan titik pandang obyek yang diinginkan.

Mengatur Mode Rendering Viewport

• Smooth + Highlights, obyek yang di-render tampil dengan smooth (halus) dan terdapat cahaya specular. Obyek yang di-render dengan option ini akan memiliki jenis penampilan obyek paling realistik.

• Wireframe, obyek akan tampil murni berupa kerangka-kerangka obyek saja.