Menu

  • Tempatnya mahasiswa praktikum dan mencari refrensi. Tempat yang pas untuk refreshing.
  • Tempat mahasiswa/i Gunadarma melakukan aktivitas olahraga.
  • Internet Lounge
  • Badminton is my Hobby

Jumat, 26 Desember 2014

Pembuatan objek dengan tema Sport menggunakan Blender

Pada kali ini saya akan menjelaskan tentang project yang saya buat pada praktikum LabTI ini. Pada praktikum ini saya memilih judul lapangan Hockey, dengan objek lapangan hockey, stick, bola,  tangga penonton, gawang, dan karakter.
Tahap pertama yang dilakukan adalah pembuatan objek menggunakan software Blender 3D, shortcut yang digunakan dalam pembuatan objek ini adalah S( untuk Scale), G(untuk mengeser “Grab”), shift+D(duplikat objek, B( untuk memblok), ctrl+R( untuk membagi objek), R(untuk rotasi), E(untuk extrude) dan modifiers yang digunakan yaitu, Mirror, Subdivision, dan Array. 



Tahap kedua adalah mengeksport objek tersebut kedalam bentuk .mesh.
  • Pastikan objek yang akan dieksport ke .mesh sudah digabung menjadi 1 objek (Ctrl+J).
  • Klik File -> Export -> pilih Ogre 3D , kemudian simpan file pad folder yang diinginkan dan tekan OK.
  • Buka CMD , lalu atur pathnya ( jika folder ada di D:/nama). Setelah itu, ketikkan pada CMD “OgreXmlConverter nama.mesh.xml” tunggu sampai proses selesai.

Tahap ketiga adalah merendering objek dengan Ogre.
  • Copy file .mesh yang sudah dibuat dengan CMD kedalam folder OgreSDK/ media/ models dan copy materialnya kedala folder OgreSDK/ media/ materials.
  • Buka Eclipse, lalu buka project yang sudah dibuat klik Rainz -> src -> BelajarOgre.cpp . Ubah kodingan untuk memasukkan objek yang ingin dirender dengan nama file yang sudah dieksport tadi.
  • Ini merupakan kodingannya :
#include "ExampleApplication.h"

class BelajarOgre : public ExampleApplication {
public:
BelajarOgre(){
}
~BelajarOgre(){
}
protected:
void createScene(void){
mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/MorningSkyBox");
Entity *obj = mSceneMgr->createEntity( "Hockey", "Hockey.mesh" );
SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Hockey");
node1->attachObject(obj );

ParticleSystem* salju1 = mSceneMgr->createParticleSystem("Snow","Examples/Snow");
SceneNode * air1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Snow");
air1->attachObject(salju1);
salju1->setDefaultHeight(10);
//lantai
Plane plane(Vector3::UNIT_Y,0); MeshManager::getSingleton().createPlane("ground",ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,
20000,20000,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);//plane selebar w=1500 h=1500
Entity *lantai = mSceneMgr->createEntity("GroundEntity","ground");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(lantai);
lantai->setMaterialName("Examples/GrassFloor");
}
};

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
//bikin objek aplikasi
BelajarOgre app;
try {
app.go();
} catch (Exception e) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
MessageBox(NULL,e.what(),"Terjadi Error!",MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);
#else
fprintf(stderr,"Terjadi Error = %s\n",e.what());
#endif
}
return 0;
}

  • Save, dan build project .
  • Run project,  di workspace yang sudah dibuat PROJECT / OGRE / Rainz / Debug / Rainz.exe . 
  • Selesai.

 Output Program

  • Hasil render melalui Blender.

  • Hasil preview dari CeguiMeshViewer

  • Hasil dari rendering OGRE

Resume Pengaruh Teknologi terhadap Perkembangan Grafis & Permodelan yang Ada

Kelas : 4IA15 (Kelas Pengulangan Softskill DPG di 3IA08)
Anggota :
1. Aisyah Suprih A (50411484)
2. Arya Pramudya (51411221)
3. Intan Octaviani (53411645)
4. Mahdika Julianysha (54411246)
5. Prastika Dedyana (55411559)
6. Putri Kurniawati (55411649)
7. Sherly Maria P (56411737)
8. Vennesa Arie Putri (58411861)

Apa itu Desain Grafis?

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.

Apa itu Teknologi Grafis?

Suatu teknologi yang dikembangkan di komputer guna untuk mengolah setiap gambar sehingga menjadi lebih menarik

Apa itu Animasi?

gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Pengertian 2 Dimensi ?

Bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Kategorisasi 2 Dimensi

1. Gambar 2 Dimensi
2. Animasi 2 Dimensi

Sejarah Teknologi 2 Dimensi

Asal Muasal dari Teknologi 2 Dimensi yaitu terkenalnya dengan seni rupa 2 Dimensipada jaman Yunani Kuno. Dimana para pelukis pada jaman yunani kuno sering mendapatkan perintah untuk menggambarkan para rajanya untuk diabadikan di tempat spesial kerajaan.

Pengaruh Grafis 2 Dimensi Terhadap Teknologi

1.Membuat Film Cartoon yang dapat dinikmati oleh anak-anak.
2.Adanya logo di setiap perusahaan yang digunakan sebagai identitas perusahaan.
3.Dapat dilakukannya scanning didalam tubuh yang hasilnya ada dalam 2 Dimensi sehingga mempermudah dokter dalam mendiagnosa penyakit setiap pasiennya.

Contoh Aplikasi Grafis 2 Dimensi

1. Corel Draw
2. Adobe Ilustrator
3. Macromedia Prehand
4. Adobe Photoshop
5. Windows Paint

Contoh Aplikasi Animasi 2 Dimensi

1. Macromedia Flash
2. Adobe ImageReady
3. Corel Rave

Pengertian 3 Dimensi

Ruang yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi.

Jenis - Jenis 3 Dimensi

1. Model Padat (Solid Model)
2. Model Penampang
3. Model Kerja
4. Mock Up

Pengertian Animasi 3 Dimensi

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame.

Jenis - Jenis Animasi 3 Dimensi

1. Animasi Boneka
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada.

2. Animasi Model
Obyek animasi 3D dalam jenis film ini berupa macam-­macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain.

3. Animasi Pixilasi
Jenis film animasi 3D ini menggunakan figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.

SEJARAH & PERKEMBANGAN TEKNOLOGI 3D

Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.

Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamata anaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan.

Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.

Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.

Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton.

Contoh Aplikasi 3 Dimensi

1. Autocad
2. Archicad
3. 3D Max
4. Google Sketch Up
5. Blender

Kamis, 25 Desember 2014

Blender 3D

Saya akan membahas tentang sebuah software Blender. Blender adalah sebuah software gratis yang open source jadi software tersebut dapat digunakan diberbagai OS. Dan Blender digunakan untuk membuat model-model 2 dimensi dan 3 dimensi, film animasi, efek visual, seni, 3D print model, aplikasi 3 dimensi interaktif, dan video game. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python. Berikut ini adalah sejarah terbentuknya software Blender:

 

Sejarah Blender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. Neogeo berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagi art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
 
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo, lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3 dimensi yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum, tapi ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu.
 
Pada tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil, Nan lalu meluncurkan software komersial pertamanya , Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender, Karena tidak ingin Blender hilang begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002, Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public License, dan pengembangannya terus berlanjut hingga saat ini.
 

Lingkungan Kerja Blender

Gambar dibawah ini merupakan lingkungan kerja dari software Blender:
 

Keterangan gambar :
  1. Menu merupakan bagian utama dari software Blender sebagai pengolahan data seperti menyimpan data, membuka data, export-import, dan sebagainya.
  2. 3D View merupakan ruang kerja dengan tampilan 3D dan tempat untuk menampilkan objek-objek yang dibuat.
  3. Outliner merupakan sebuah view untuk menampilkan objek-objek yang digunakan pada 3D view.
  4. Properties merupakan bagian yang menyediakan property-properti yang dapat digunakan pada objek yang dibuat, seperti material, tekstur, modifiers, kamera, dan sebagainya.
  5. Tool Bar merupakan bagian yang berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk proses pembuatan objek, seperti rotate, scale, location, dan sebagainya.
  6. Timeline merupakan bagian yang dipergunakan untuk membuat sebuah animasi. Dimana setiap gerakan disimpan dalam bentuk frame-frame.


Augmented Reality

Apa itu " Augmented Reality" ???....
 
Sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-time). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang akan ditampilkan oleh benda maya membantu user/pengguna melakukan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu Augmented Reality merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam 3 dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997).
 

Tujuan Augmented Reality

        Untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dan juga kita dapat mengetahui informasi secara lebih jelas dengan apa yang ditampilkan oleh aplikasi ini dengan bentuk 3 dimensi dibandingkan dengan sebuah gambar.
 

Metode pada Augmented Reality

 

1.  Marker Based Tracking

Marker Based Tracking merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang yang berwarna putih, komputer dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker dan menciptakan sebuah dunia virtual 3 dimensi yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X, Y, dan Z. Marker Based Tracking sudah lama dikembangkan sejak tahun 1980an.
 

2.  Markeless Augmented Reality

Dengan metode Markeless Augmented Reality pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Di Markeless Augmented Reality ada beberapa teknik yang dapat digunakan yaitu, Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.
 
 
 

 

Minggu, 07 Desember 2014

Ray Tracing

Ray tracing adalah suatu metode untuk me-render obyek 3D yang hasilnya realistik seperti foto. Metode ini dilakukan dengan cara menelusuri sinar mata atau sumber cahaya, kemudian diperiksa apakah sinar tersebut mengenai obyek atau tidak. Jika ternyata sinar yang ditelusuri tersebut mengenai suatu obyek maka selanjutnya diperhitungkan intensitas pada obyek tersebut, yaitu intensitas ambient, diffuse dan specular.Hasil dari perhitungan intensitas inilah yang terlihat oleh mata.Ada pula 3 efek umum yang terjadi pada proses ray tracing, yaitu penyerapan, pemantulan, dan pembiasan cahaya.


Ray tracing dilakukan dalam dua bentuk yang berbeda :
  • Ray Tracing (physics), yang digunakan untuk menganalisis sistem optik.
  • Ray Tracing (graphics), yang digunakan untuk generasi gambar 3D.


Ray Tracing (physics)

Dalam fisika, ray tracing adalah metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem dengan berbagai propagasi daerah kecepatan, penyerapan karakteristik, dan mencerminkan permukaan.Dalam keadaan ini, permukaan gelombang dapat menekuk, mengubah arah, atau mencerminkan permukaan, dengan analisis yang rumit.


Ray Tracing (graphics)

Dalam grafik komputer, ray tracing adalah teknik untuk menghasilkan sebuah gambar dengan menelusuri jalan cahaya melalui pixel dalam gambar. Teknik ini  mampu menghasilkan tingkat ketajaman gambar yang sangat tinggi – biasanya lebih tinggi dari pada metode tipe scanline rendering, tetapi biaya komputasi lebih besar.

Hal ini membuat ray tracing paling cocok untuk aplikasi di mana gambar dapat di-render perlahan terlebih dahulu, seperti pada gambar diam dan film dan special effects televisi, dan kurang lebih cocok untuk real-time aplikasi seperti game komputer, dimana kecepatan sangat penting.

Ray tracing mampu mensimulasikan berbagai efek optis, seperti refleksi dan pembiasan penyebaran, dan aberasi kromatik.

Ray tracing telah digunakan dalam lingkungan produksi untuk off-line rendering selama beberapa dekade sekarang – yaitu rendering yang tidak perlu menyelesaikan seluruh adegan dalam waktu kurang dari beberapa milidetik.Tentu saja kita tidak boleh men-generalisasi dan membiarkan pengguna mengetahui bahwa beberapa implementasi raytracer telah mampu menekan tanda “interaktif”.

Terdapat 2 metode pada Ray Tracing yaitu:
1.      Forward Ray Tracing. Metode ini memperhitungkan semua sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya, baik yang mengenai mata ataupun tidak.
2.      Backward Ray Tracing. Cara kerja dari metode ini adalah dengan menelusuri sinar yang mengenai mata ditelusuri kembali ke sumber cahaya.





Sumber :
http://dwiperdana.blogspot.com/2013/05/perkenalan-konsep-rendering-dengan-ray.html

Memory System

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang Memory System, saya akan membahas karakteristik sistem-sistem memori. Sebelum masuk ke karakteristik sistem-sistem, saya akan menjelaskan apa itu Memory System atau Sistem Memori.


     Sistem Memori ( Memori ) adalah komponen-komponen elektronik yang menyimpan perintah-perintah yang menunggu untuk di eksekusi oleh prosesor, data yang diperlukan oleh insruksi (perintah) tersebut dan hasil-hasil dari data yang diproses ( informasi ). Memori biasanya terdiri atas satu chip atau beberapa papan sirkuit lainnya dalam prosesor. Memori komputer bisa diibaratkan sebagai papan tulis, dimana setiap orang yang masuk kedalam ruangan bisa membaca dan memanfaatkan data yang ada dengan tanpa merubah susunan yang tersaji. Data yang diproses oleh komputer, sebenarnya masih tersimpan didalam memori, dan dalam hal ini komputer hanya membaca data dan kemudian memprosesnya. Satu kali data tersimpan didalam memori komputer, maka data tersebut akan tetap tinggal disitu selamanya. Setiap kali memori penuh, maka data yang ada bisa dihapus sebagian ataupun seluruhnya untuk diganti dengan data yang baru.

Karakteristik Sistem-sistem Memori secara umum

1. Lokasi

  • CPU, Memori ini built-in berada dalam CPU (mikroprocessor) dan diperlukan untuk semua kegiatan CPU. Memori ini disebut register.

Senin, 01 Desember 2014

Tugas Softskill



Kesimpulan

Kesimpulan yang akan menjadi tanggung jawab kami adalah sebagai berikut:

1. Perbaikan aplikasi jika ada  kesalahan program (bug) untuk modul, report, fungsi, dan proses tidak ada proses perbaikan.

2. Recovery karena terjadinya kerusakan pada aplikasi .

3. Bantuan operasional dan panduan pemakaian aplikasi.

4. Posisi standby dalam masa garansi

Metodologi Pengembangan Proyek


Tahapan Kegiatan

1.1  Tahap Penyusunan Kebutuhan User

            Pada tahap ini adalah tahap di mana kami  melakukan survei untuk  semua kebutuhan user terhadap sistem yang akan kami buat. Tahap ini sangatlah penting mengingat yang akan menggunakan aplikasi ini adalah seluruh rakyat indonesia.

1.2 Tahap Desain

            Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami akan membuat desain aplikasi  dan database berdasarkan kebutuhan user yang sudah dikumpulkan sebelumnya.

1.3 Tahap Konstruksi

            Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami  melakukan coding / programming berdasarkan desain aplikasi yang sudah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini kami mencoba untuk membuat sistem berdasarkan informasi sesuai kebutuhan user .Perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem ini  agar konstruksi yang dibuat harus berjalan seefisien mungkin, agar  tidak memberatkan server pada saat operasional nanti.

1.4 Tahap Pengujian

            Pada tahap pengujian  ini,  user akan  melakukan  pengujian terhadap aplikasi yang dibuat sesuai kebutuhan yang sudah mereka sampaikan sebelumnya

1.5 Tahap Implemantasi

            Pada tahap terakhir  ini akan dilakukan pengimplementasian langsung ke masyarakat serta akan dilakukan beberapa kegiatan yaitu :

a.         Tutorial untuk user
b.         Pengarahan sistem kepada pihak KPU


Daftar Pustaka

Lihat Gambar:
http://www.pengertianahli.com/2013/12/pengertian-pemilihan-umum-pemilu.html#_
http://brainly.co.id/tugas/122397


Baca Proposal Pembuatan Sistem E-Pemilu Berbasis Online (Part 1) : Disini

Ingin File selengkapnya ? Download : Disini

#Softskill Pengantar Bisnis Informatika

Tugas Softskill


PROPOSAL PEMBUATAN SISTEM E-PEMILU BERBASIS ONLINE


Kelas : 4IA15

Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika

Nama Kelompok:

1. Aisyah Suprih Asmoro (50411484)
2. Intan Octaviani (53411645)
3. Mahdhika Juliansyah (54411246)
4. Mochammad Fajar Budi Utomo (54411523)
5. Muhammad Faris Al Fatih (54411827)
6. Prastika Dedyana (55411559)
7. Sherly Maria Pangaila (56411737)
8. Tio Pratama Agung (57411119)


UNIVERSITAS GUNADARMA
2014


TABLE OF CONTENT

COVER........................................................................................................ 1
TABLE OF CONTENT................................................................................... 2
EXECUTIVE SUMMARY............................................................................... 3
PENDAHULUAN.......................................................................................... 4
TANGGAPAN............................................................................................... 7
RINCIAN BIAYA........................................................................................... 8
KESIMPULAN.............................................................................................. 9
METODOLOGI TAHAPAN PENGERJAAN................................................... 10
METODOLOGI TIME TABLE..................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 12

 
Executive Summary

            E-pemilu Web Based Application merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang akan dijalankan secara online, aplikasi ini dibuat untuk memudahkan para masyarakat pada saat memilih calon anggota pemerintahan tanpa harus datang ke TPU,
Berikut ini proyek pengembangan aplikasi yang akan dikerjakan :




Pemilihan Umum (Pemilu) Secara Online

Pengantar

a. Definisi Pemilihan Umum:

            Pemilihan Umum (Pemilu) adalah salah satu cara dalam sistem demokrasi untuk memilih wakil-wakil rakyat yang akan duduk di lembaga perwakilan rakyat, serta salah satu bentuk pemenuhan hak asasi warga negara di bidang politik. Pemilu dilaksanakan untuk mewujudkan kedaulatan rakyat. Sebab, rakyat tidak mungkin memerintah secara langsung. Karena itu, diperlukan cara untuk memilih wakil rakyat dalam memerintah suatu negara selama jangka waktu tertentu. Pemilu dilaksanakan dengan menganut asas langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil.

b. Definisi Daring (Online) :

            Daring atau online adalah bila terhubung pada suatu site menggunakan perantara jaringan internet dan teknologi yang sesuai sehingga bisa terhubung satu sama lain dengan menggunakan barang elektronik seperti komputer, hp, tablet, dan lainnya.

c. Tujuan :

            Tujuan pemilihan umum secara online adalah untuk memudahkan masyarakat dalam memilih calon wakil rakyat guna membentuk suatu pemerintahan yang baik dan benar.

d. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sebuah website pemilihan umum :

- Membuat sebuah website yang dapat dimengerti dan mudah digunakan oleh orang awam dengan menggunakan tampilan yang user friendly.

- Harus memperhatikan basis data dari masukan yang sudah dipilih agar tidak terjadi kerangkapan data dari masing-masing pemilih.

- Website tersebut tidak hanya digunakan untuk melakukan pemilihan umum, tetapi juga memperkenalkan masing-masing calon wakil rakyat agar masyarakat mengetahui siapa saja calon wakil rakyat yang dapat dipilih baik secara langsung maupun online.

- Dilengkapi dengan petunjuk untuk penggunaan website tersebut seperti cara mendaftar serta cara memilih calon wakil rakyat.

- Membuat sebuah web-security agar tidak dapat dengan mudah diretas oleh pihak yang tidak berwenang.

e. Modul

- Prinsip dasar untuk menangani kerumitan dalam perancangan sebuah website adalah dengan melakukan dekomposisi terhadap sistem menjadi beberapa bagian yang sempit atau kecil.

- Unit dekomposisi disebut modul.

- Didalam dekomposisi harus dengan jelas rancangan website perbagian( desain database, pembuatan database, desain web, pembuatan web, koneksi antara database dengan website, dsb)

f. Programmer

- Programmer adalah seseorang yang bekerja merancang sebuah system untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia yang menggunakan media komputer. Dalam hal ini programmer bekerja untuk membuat, mendesain, dan merancang sebuah database serta website pemilihan umum dalam bahasa pemrograman PHP.

g. Admin

- Admin bertugas untuk memonitoring website, memanajemen website, serta membackup secara berkala .

- Monitoring website. Memastikan bahwa website berfungsi dengan baik atau tidak, mengelola log server dan menganalisa trafik terhadap website dalam bentuk laporan berkala.

- Manajemen website. Bertanggung jawab atas website baik dari segi kemananan maupun fitur-fitur (modul) yang disediakan, membuat akun user untuk dapat menggunakan hak pilih dalam website pemilihan umum.

- Admin harus mempunyai keterampilan pada bidang ini.

h. Kualitas Produk Perangkat Lunak

- Kegunaan yaitu pemenuhan terhadap kebutuhan pengguna. Sebelum melakukan pembuatan pemuli online ada baiknya melakukan survei kepada para pengguna. Terutama kepada pengguna yang tidak mengerti akan kemajuan teknologi online yang berada didaerah terpencil. Didalam survei yang dilakukan dapat meliputi memberikan informasi apa itu sistem pemilu online dan bagaimana cara menggunakannya. Kemudian melakukan uji coba terlebih dahulu secara berskala sehingga ketika terdapat beberapa bagian yang tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dapat digantikan dengan yang lebih mudah untuk pengguna. Sehingga sistem yang telah dibuat sudah sangat sesuai dengan dengan kebutuhan pengguna dan kegunaan yang diinginkan dapat tercapai.

- Keandalan yaitu kemampuan dalam melaksanakan fungsi yang diinginkan. Ketika dari bagain kegunaan sudah terpenuhi dengan baik maka fungsi-fungsi yang dibuat didalam sistem tersebut akan saling terhubung dengan baik antar satu dengan yang lain sehingga tidak terdapat fungsi yang terabaikan.

- Kejelasan yaitu penulisan program dilakukan secara jelas dan mudah dimengerti. Dalam hal ini berkaitan erat dengan seorang programmer. Dimana seorang programmer harus memperhatikan dengan detail setiap script yang dibuat sehingga sesuai dengan interface atau desain dari pemilu online yang telah dibuat.

- Efisiensi yaitu terutama dalam waktu dan penggunaan memory. Pemilu oneline bisa menggunakan penyimpanan dengan bantuan sistem cloud. Dimana ketika pemilu online sudah terimplementasi secara sempurna bisa menyimpan data-data dari pengguna ke dalam sistem cloud yang dipilih. Pemilu online ini juga bisa dapat menghemat waktu, dimana jika seorang pengguna yang memiliki hardware(computer atau smartphone) yang sudah terkoneksi suatu jaringan dapat langsung melakukan registrasi secara online tanpa harus melakukan pemilihan suara di TPS.


Tanggapan

            Kami telah mendatangi gedung KPU dan mendiskusikan dengan pihak dari KPU tentang pembuatan E-pemilu , maka kami mengajukan kerja sama dalam pembuatan E-pemilu tersebut. Berikut kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan dalam membuat sistem nya :

A.      Kebutuhan Umum

Kebutuhan umum project yang ditawarkan kepada kami meliputi:

a. Pembuatan sampai dengan pengimplementasian Aplikasi E-Pemilu
b. Penyelenggaraan pelatihan dan alih teknologi ke pihak KPU
c. Penyediaan dokumen project, buku manual dan source code dari aplikasi yang akan  dikembangkan untuk diberikan kepada KPU dan merupakan hak cipta KPU.

B.      Kebutuhan Pengembangan Sistem

Berikut penjelasan dari pengembangan sistem yang dibuat sesuai dengan modul :


Baca Proposal Pembuatan Sistem E-Pemilu Berbasis Online (Part 2) : Disini

Ingin File selengkapnya ? Download : Disini