Menu

  • Tempatnya mahasiswa praktikum dan mencari refrensi. Tempat yang pas untuk refreshing.
  • Tempat mahasiswa/i Gunadarma melakukan aktivitas olahraga.
  • Internet Lounge
  • Badminton is my Hobby

Selasa, 21 April 2015

Mobile Computing #Rekayasa Komputasi Modern

Saya akan menganalisa jurnal tentang " Mobile Computing: The Missing Link to Effective Construction IT " yang ditulis oleh Danijel REBOLJ, ALES MAGDIÄŒ, Nenad CU Babic Universitas of Maribor.

Dalam pembangunan teknologi informasi diterapkan lambat dibanding dengan industry lainnya. Dan juga konvensional komputer tidak efektif untuk menangkap data atau memberikan data dimana mereka sangat diperlukan. 

Jadi komputasi mobile adalah suatu sistem komputasi yang dapat bergerak atau dapat dipindahkan dengan mudah secara fisik dan juga kemampuannya yang dapat digunakan ketika sedang dipindahkan. Dan melibatkan perangkat seperti laptop, notebook, PDA, dan komputer yang sudah dirancang untuk dapat dibawa kemana saja.

Ada 2 aspek utama ketika melihat sistem apapun :
  1. Aspek Parsial,
  2. Aspek Holistik
Kedua aspek tersebut dapat meningkatkan efisiensi arus informasi atau sistem informasi. 
Kita juga harus menyadari bahwa mobile computing menyiratkan fakta – fakta berikut:
  • Mobile computing terikat oleh orang tertentu,
  • Lokasi mobile computing dapat menjadi sepotong informasi penting,
  • Mobile computing tersedia kapan saja dan dimana saja,
  • Orang yang memiliki akses ke sistem mobile computing dapat masuk kapanpun.
Dari fakta – fakta tersebut sangat penting dan berpotensi dari komputasi mobiledi konstruksi. Untuk itu, perusahaan melihat setiap sistem informasi dalam penggunaannya dapat meningkatkan sebagai berikut :
  • Batas informasi dapat diperluas ke maksimum, yang berarti informasi tidak akan ada penundaan maupun hambatan.
  • Informasi tambahan tersedia dari titik minimal.
Dengan adanya strategi integrasi untuk mobile computing agar si perusahaan dapat mengatasi jarak fisik ketika mengakses atau memanipulasi informasi. Jika tidak, maka individu harus bergerak ke beberapa tempat / lokasi yang dimana informasi disimpan. untuk interaksi komunikasi dan pengelompokan dapat dihubungkan dengan konteks ruang dan mitra nyata dimana informasi ini dengan mudah dialihkan melalui ruang virtual. Dan akan menghasilkan banyak keuntungan dan dapat meningkatkan mobilitas pengguna.


Kesimpulannya :

Dari jurnal tersebut mobile computing memiliki potensi yang tinggi untuk dalam kasus tersebut. Karena dari jurnal tersebut menjadi kunci untuk TI dalam hal konstruksi. Banyak hal yang dihasilkan dari mobile computing seperti membawa informasi kepada eksternal terminal sistem informasi umum, daya komputasi yang tersedia dimana saja, dan beberapa kondisi baru ( ketersediaan permanen kunci proyek actor dalam ruang virtual).


Sumber Jurnal : 
  • http://tiara-jelita.blogspot.com/2011/04/journal-mobile-computing.html
  • http://www.fg.uni-mb.si/.../Mobile%20computing%20%20%20the%20missing%20link%20to%20effective%20construction%20IT.pdf
Kelompok 4IA15:
Iqbal Maulana
Mahdhika Juliansyah
Maulana Ruswa 
Muhammad Ardi Yp
Yuan Fachrul A

Jumat, 09 Januari 2015

Pembuatan Logo dan Karakter "Infinity Eight Mineral Water"

Kelas : 4IA15 (Kelas Pengulangan 3IA08)
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Tema : Mineral Water


Anggota Kelompok :

  • Aisyah Suprih Asmoro (50411484)
  • Arya Pramudya (51411221)
  • Intan Octaviani (53411645)
  • Mahdhika Juliansyah (54411246)
  • Putri Kurniawati (55411649)
  • Prastika Dedyana (55411549)
  • Sherly Maria Pangaila (56411737)
  • Vennesa Arie Putri (58411861)


Apa itu Logo ?
Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan, produk, negara, dan hal-hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya. Dalam perkembangannya, logo mengalami deformasi bentuk mulai dari bentuk-bentuk logo yang rumit hingga menjadi sebuah bentuk yang sederhana dan mudah diingat.

 Penjelasan Logo ini ?..

Alasan kami mengambil tema mineral water dikarenakan mineral water atau air adalah sesuatu yang menyehatkan, kenapa menyehatkan. Melihat dari sudut pandang kesehatan seperti yang kita ketahui dari berbagai referensi banyak minum air putih dapat mengurangi beberapa penyakit. Selain itu arti angka 8 yang ada di dalam logo adalah ttal anggota kelompok yang turut andil dalam membuat logo inifity mineral water dan arti dari infinity adalah tidak terbatas dampaknya. Baik dampak dari sisi kesehatan, finansial perumahan, bisnis, dan lain-lain.

Apa itu Karakter ?
Karakter adalah penguatan dari logo. biasanya karakter tersebut memiliki sifat 3 Dimensi, dan selain itu karakter juga biasanya dimanfaatkan ketika ada event besar tertentu ataupun iklan. Selain itu karakter mampu menyampaikan informasi yang lebih dari sebuah logo. 

Penjelasan Karakter ini ?,,

Infinity adalah sebuah karakter yang menyerupai robot. Seperti kita ketahui robot diciptakan memiliki banyak manfaat. Maka itu sama dengan Infinity Eight Mineral Water adalah air putih kemasan yang manfaatnya banyak sekali di berbagai aspek.

Sekian penjelasan Logo dan Karakter dari kelompok kami ..

Jumat, 26 Desember 2014

Pembuatan objek dengan tema Sport menggunakan Blender

Pada kali ini saya akan menjelaskan tentang project yang saya buat pada praktikum LabTI ini. Pada praktikum ini saya memilih judul lapangan Hockey, dengan objek lapangan hockey, stick, bola,  tangga penonton, gawang, dan karakter.
Tahap pertama yang dilakukan adalah pembuatan objek menggunakan software Blender 3D, shortcut yang digunakan dalam pembuatan objek ini adalah S( untuk Scale), G(untuk mengeser “Grab”), shift+D(duplikat objek, B( untuk memblok), ctrl+R( untuk membagi objek), R(untuk rotasi), E(untuk extrude) dan modifiers yang digunakan yaitu, Mirror, Subdivision, dan Array. 



Tahap kedua adalah mengeksport objek tersebut kedalam bentuk .mesh.
  • Pastikan objek yang akan dieksport ke .mesh sudah digabung menjadi 1 objek (Ctrl+J).
  • Klik File -> Export -> pilih Ogre 3D , kemudian simpan file pad folder yang diinginkan dan tekan OK.
  • Buka CMD , lalu atur pathnya ( jika folder ada di D:/nama). Setelah itu, ketikkan pada CMD “OgreXmlConverter nama.mesh.xml” tunggu sampai proses selesai.

Tahap ketiga adalah merendering objek dengan Ogre.
  • Copy file .mesh yang sudah dibuat dengan CMD kedalam folder OgreSDK/ media/ models dan copy materialnya kedala folder OgreSDK/ media/ materials.
  • Buka Eclipse, lalu buka project yang sudah dibuat klik Rainz -> src -> BelajarOgre.cpp . Ubah kodingan untuk memasukkan objek yang ingin dirender dengan nama file yang sudah dieksport tadi.
  • Ini merupakan kodingannya :
#include "ExampleApplication.h"

class BelajarOgre : public ExampleApplication {
public:
BelajarOgre(){
}
~BelajarOgre(){
}
protected:
void createScene(void){
mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/MorningSkyBox");
Entity *obj = mSceneMgr->createEntity( "Hockey", "Hockey.mesh" );
SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Hockey");
node1->attachObject(obj );

ParticleSystem* salju1 = mSceneMgr->createParticleSystem("Snow","Examples/Snow");
SceneNode * air1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Snow");
air1->attachObject(salju1);
salju1->setDefaultHeight(10);
//lantai
Plane plane(Vector3::UNIT_Y,0); MeshManager::getSingleton().createPlane("ground",ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,
20000,20000,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);//plane selebar w=1500 h=1500
Entity *lantai = mSceneMgr->createEntity("GroundEntity","ground");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(lantai);
lantai->setMaterialName("Examples/GrassFloor");
}
};

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
//bikin objek aplikasi
BelajarOgre app;
try {
app.go();
} catch (Exception e) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
MessageBox(NULL,e.what(),"Terjadi Error!",MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);
#else
fprintf(stderr,"Terjadi Error = %s\n",e.what());
#endif
}
return 0;
}

  • Save, dan build project .
  • Run project,  di workspace yang sudah dibuat PROJECT / OGRE / Rainz / Debug / Rainz.exe . 
  • Selesai.

 Output Program

  • Hasil render melalui Blender.

  • Hasil preview dari CeguiMeshViewer

  • Hasil dari rendering OGRE

Resume Pengaruh Teknologi terhadap Perkembangan Grafis & Permodelan yang Ada

Kelas : 4IA15 (Kelas Pengulangan Softskill DPG di 3IA08)
Anggota :
1. Aisyah Suprih A (50411484)
2. Arya Pramudya (51411221)
3. Intan Octaviani (53411645)
4. Mahdika Julianysha (54411246)
5. Prastika Dedyana (55411559)
6. Putri Kurniawati (55411649)
7. Sherly Maria P (56411737)
8. Vennesa Arie Putri (58411861)

Apa itu Desain Grafis?

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.

Apa itu Teknologi Grafis?

Suatu teknologi yang dikembangkan di komputer guna untuk mengolah setiap gambar sehingga menjadi lebih menarik

Apa itu Animasi?

gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Pengertian 2 Dimensi ?

Bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Kategorisasi 2 Dimensi

1. Gambar 2 Dimensi
2. Animasi 2 Dimensi

Sejarah Teknologi 2 Dimensi

Asal Muasal dari Teknologi 2 Dimensi yaitu terkenalnya dengan seni rupa 2 Dimensipada jaman Yunani Kuno. Dimana para pelukis pada jaman yunani kuno sering mendapatkan perintah untuk menggambarkan para rajanya untuk diabadikan di tempat spesial kerajaan.

Pengaruh Grafis 2 Dimensi Terhadap Teknologi

1.Membuat Film Cartoon yang dapat dinikmati oleh anak-anak.
2.Adanya logo di setiap perusahaan yang digunakan sebagai identitas perusahaan.
3.Dapat dilakukannya scanning didalam tubuh yang hasilnya ada dalam 2 Dimensi sehingga mempermudah dokter dalam mendiagnosa penyakit setiap pasiennya.

Contoh Aplikasi Grafis 2 Dimensi

1. Corel Draw
2. Adobe Ilustrator
3. Macromedia Prehand
4. Adobe Photoshop
5. Windows Paint

Contoh Aplikasi Animasi 2 Dimensi

1. Macromedia Flash
2. Adobe ImageReady
3. Corel Rave

Pengertian 3 Dimensi

Ruang yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi.

Jenis - Jenis 3 Dimensi

1. Model Padat (Solid Model)
2. Model Penampang
3. Model Kerja
4. Mock Up

Pengertian Animasi 3 Dimensi

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame.

Jenis - Jenis Animasi 3 Dimensi

1. Animasi Boneka
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada.

2. Animasi Model
Obyek animasi 3D dalam jenis film ini berupa macam-­macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain.

3. Animasi Pixilasi
Jenis film animasi 3D ini menggunakan figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.

SEJARAH & PERKEMBANGAN TEKNOLOGI 3D

Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.

Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamata anaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan.

Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain.

Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.

Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton.

Contoh Aplikasi 3 Dimensi

1. Autocad
2. Archicad
3. 3D Max
4. Google Sketch Up
5. Blender