Menu

  • Tempatnya mahasiswa praktikum dan mencari refrensi. Tempat yang pas untuk refreshing.
  • Tempat mahasiswa/i Gunadarma melakukan aktivitas olahraga.
  • Internet Lounge
  • Badminton is my Hobby
Tampilkan postingan dengan label Softskill. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Softskill. Tampilkan semua postingan

Minggu, 19 Oktober 2014

Analisa Jurnal Desain Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto

Nama : Mahdhika Juliansyah
NPM : 54411246
Kelas : 4IA15 (Pengulangan Desain Pemodelan Grafik 3IA08)


       Pada tugas kali ini, saya akan menganalisa sebuah jurnal dengan judul " Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto/ Gambar Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script " oleh Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal dari Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia.

       Menurut yang saya analisa, jurnal ini dibuat karena belum adanya suatu aplikasi yang dapat mengkonversi secara langsung suatu objek 2 dimensi ke dalam bentuk 3 dimensi. Jadi, untuk membuatnya penulis menggunakan aplikasi MAYA menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script untuk membantu interfacing dalam proses pemodelan.

       Proses yang dilakukan untuk membentuk menjadi model 3 dimensi mempunyai beberapa tahapan, sebagai berikut :
  • Tahap pertama adalah model 2 dimensi, yaitu mengambil objek 2 dimensi atau foto pada bagian depan dan pada bagian samping seseorang yang sudah diatur intensitas warna pada tiap pixelnya.
  • Tahap kedua adalah model 3 dimensi, yaitu membuat model 3 dimensi. Dan ada beberapa metode untuk membuatnya seperti menggunakan Nurbs dan Polygon.
  • Tahap ketiga adalah Rendering, yaitu sebuah proses akhir dari semua tahapan modeling 3 dimensi. jadi, semua data yang sudah dimasukkan pada proses modeling dengan parameter tertentu akan dihasilkan sebuah output.
  • Tahap keempat adalah Texturing, yaitu menentukan sebuah materi objek dari segi tekstur.
  • Tahap kelima adalah Image and Display, yaitu hasil akhir dari semua proses dari kelima tahapan. Output yang terbentuk biasanya dalam bentuk gambar, yang selanjutnya dianalisa apakah sudah sesuai atau belum.


Disini juga dijelaskan cara kerja atau alur kerja dari sebuah aplikasi yang dibuat untuk pemodelan wajah.


       Demikian penjelas dari analisa jurnal yang sudah saya baca sebelumnya. Semoga analisa yang saya buat dapat bermanfaat bagi kalian yang membacanya..


Sumber Jurnal :
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E

Kamis, 02 Oktober 2014

Pengantar Bisnis Informatika

Assalamualaikum Wr. Wb.

       Di dalam Pengantar Bisnis Informatika terdapat dua kata yang memiliki dua arti yang saling berbeda yaitu Bisnis dan Informatika. Pengertian dari Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Pengertian Bisnis

       Dalam arti luas, Bisnis adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang atau jasa dalam kehidupan sehari-hari.
       Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan (Griffin dan Ebert).
       Jadi dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok orang yang menciptakan suatu nilai melalui penciptaan barang atau jasa demi memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek - Aspek Bisnis

  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan nilai 
  • Penciptaan barang dan jasa
  • Keuntungan melalui transaksi

Fungsi Bisnis

  • Fungsi Mikro, kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung.
  • Fungsi Makro, Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung.

Elemen dan Sistem Bisnis

  1. Modal (capital), sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis.
  2. Bahan-bahan (materials), faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat.
  3. Sumber Daya Manusia (SDM), Kualifikasi SDM : memliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi.
  4. Keterampilan Manajemen (Manajemen Skill), sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen.

Informatika

       Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Secara umum, informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Bisnis Informatika

     Jadi, bisnis informatika adalah kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai value dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. 
     Bisnis informatika berkembang pesat akhir-akhir ini mengikuti perkembangan teknologi informasi. Bisnis informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat pada teknologi informasi melalui jaringan internet. Tidak dapat dipungkiri lagi sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan masyarakat. Yang dahulu internet merupakan kebutuhan yang mewah bagi "sebagian" masyarakat dan sekarang menjadi kebutuhan yang primer. Dikarenakan sekarang kita dapat dengan mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet dan hal ini tidak lepas dari perkembangan teknologi informasi.

Usaha dan Bisnis Informatika dalam Bidang Sosial

Beberapa contoh dari bisnis Informatika :
  1. E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli produk dengan menggunakan media online. Seperti yang sudah dikenal banyak orang saat ini yaitu OLX.com, amazon.com, dan lain-lain.
  2. Smart Card yaitu contoh dari pengembangan teknologi informasi yang di implementasi ke dunia kesehatan. Prinsip dari Smart Card ini tidah jauh beda dari pemakaian kartu kredit (ATM) yang banyak digunakan di bank.


Referensi :

Sabtu, 29 Maret 2014

Perkembangan Teknologi Game

# Definisi Game

                Game merupakan suatu permainan, maksudnya sebagai kelincahan intelektual. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan , dimana player atau pemain harus menyelesaikan semua misi-misi agar tercapai. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan .

Ada beberapa factor yang membuat pengguna hobi bermain game :
1.       Adanya tawaran kebebasan.
2.       Interfacenya.
3.       Tantangan.
4.       Aksesibilitas.
5.       Daya tarik elemen-elemen dalam game.
6.       Dan beraneka ragamnya pilihan.
Beberapa platform game :
1.       PC
2.       Web Based Games
3.       Smartphone
4.       Mobile phone

Sejarah perkembangan game

  • Tahun 1947, pertama kali game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT. Game sederhana dirancang oleh Thomas T.Goldsmith Jr. & Estle Ray Mann.
  • Tahun 1948, game yang dibuat dan dirancang mendapatkan sebuah hak Paten. Sistem yang dibuat teridi dari 8 vacum tubes & mensimulasikan peluru yang ditembakkan pada target, dan beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva & kecepatan titik yang mewakili peluru.
  • Tahun 1952, A.S. Duoglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol & silang) di University of Cambridge.
  • Tahun 1958, William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada Osiloskop.
  • Tahun 1972, perangkat portable game yang pertama dibuat yaitu Tic Tac Toe oleh Waco Company.
  • Tahun 1972 (29 November), ATARI meluncurkan video game ping-pong dengan nama PONG.
  • Akhir tahun 1972, Mistery House rancangan ibu rumah tangga, Robert Williams dipercaya sebagai game pertualangan pertama dengan grafis pada Apple II.
  • Tahun 1975, game computer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
  • Tahun 1976, Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
  • Tahun 1977, Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
  • Tahun 1978, Atari memperkenalkan trackball dalam game Football. Dan Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yan menampilkan skor tertinggi.
  • Tahun 1979, Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis. Dan Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik score tertinggi untuk disimpan didalam mesin.
  • Awal tahun 1980, hadir produk monitor warna membuat penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi popular. Era game 3 dimensi dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul diera ini.
  • Pertengahan tahun 1980, hadirnya sound card.
  • Tahun 1981, 300.000 unit Pac-man dirilis oleh Namco. Dan Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
  • Tahun 1982, Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
  • Tahun 1983, Nintendo masuk ke pasar Jepang.
  • Tahun 1985, Game Tetris dikembangkan oleh programmer Rusia, Alex Pajitnov.
  • Tahun 1986, Nintendo NFS dirilis di Amerika Serikat.
  • Tahun 1989, Nintendo memasrkan produk handled Game Boy.
  • Tahun 1991, Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
  • Tahun 1993, Atari merilis Jaguar, konsol 64-bit pertama dipasaran.
  • Tahun 1994, Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
  • Tahun 1995, Sony memasarkan Playstation di Amerika Serikat.
  • Tahun 1996, demam virtual pet Tamagochi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
  • Tahun 1997, Playstation menjadi game konsol terpopuler.
  • Tahun 1998, Sega mempersembahkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
  • Tahun 2000, Sony Playstation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
  • Tahun 2001, Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port Ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
  • Tahun 2004, Sony memproduksi PSP, konsol portable beresolusi tinggi.
  • Tahun 2006, Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner. Dan Sony mengeluarkan Playstation 3 , konsol game yang canggih namun mahal.
  • Tahun 2007, Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
  • Tahun 2008, Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
  • Tahun 2009, Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.

Software untuk membuat Game

  1. The 3D Gamemaker
  2. 3D RPG BUILDER
  3. Game Maker
  4. RPG Maker
  5. FPS Creator
  6. Unity

Beberapa GENRE permainannya :

  1.      Action
  2.      Adventure
  3.       Role Playing
  4.          Strategi
  5.      Puzzle
  6.      Simulation
  7.      War
  8.      Sport
Sumber :
http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/

Sabtu, 15 Juni 2013

Dampak Ekonomi & Pengaruh Web

     Postingan saya bulan ini adalah membahas tentang Iklan dan Penjualan Online yang saat ini banyak kita jumpai di Internet . 

IKLAN




     Iklan adalah suatu pesan yang menawarkan barang atau jasa suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat melalui media (Rhenald Kasali, 1992). Atau promosi benda, jasa, tempat, atau ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor.

Dampak Iklan Bagi Ekonomi & Masyarakat

  1. Iklan memperluas alternatif bagi konsumen. Dengan adanya iklan, konsumen dapat memilih berbagai macam produk yang ada.
  2. Iklan membantu produsen menimbulkan kepercayaan pada konsumennya.
  3. Iklan dapat membuat orang kenal, ingat dan percaya.
  4. Iklan membuat orang tahu akan kebutuhannya dan dimana ia dapat memperoleh kebutuhan tersebut.
  5. Iklan secara tidak langsung telah ikut memajukan perekonomian Negara.
  6. menurut data AC Nielsen : belanja iklan 2001 Rp 9,717 triliun à 2002 Rp 12 triliun (ada kenaikan 200 % dari belanja iklan 1997).
  7. Tahun 1997 ada 179 merek yang diiklankan di media utama nasional à Tahun 2000 ada 237 merek (Cakram, Juni 2000). Artinya kalangan industri masih memberikan kepercayaan melakukan promosi produk melalui iklan.

Jumat, 03 Mei 2013

Analisis Web Mengukur Website

     Kali ini saya akan membahas tentang menganalisis suatu web. Yang bisa juga disebut analisis Web maksudnya mengetahui, atau mengukur suatu web berdasarkan traffic atau logaritma. Disini saya akan membahas 3 Tools untuk Menganalisa suatu Web :

1. Page Rank

     PageRank adalah sebuah algoritma yang telah dipatenkan yang berfungsi menentukan situs web mana yang lebih pernting atau populer. PageRank merupakan salah satu fitur utama mesin pencari Google dan diciptakan oleh pendirinya, Larry Page dan Sergey Brin yang merupakan mahasiswa Ph. D. Universitas Stanford.

Kelebihan Page Rank :

  • PageRank dapat lebih stabil. Walau dalam beberapa kasus ada juga blog doFollow yang pageranknya bagus dan stabil.
  • Semakin bagus posisi di SERP, ini berhubungan dengan PageRank, semakin baik pagerank sebuah blog semakin baik pula posisinya di SERP.
  • Aman dari gangguan spammers yang mencari backlink asal-asalan, jadi untuk komentar yang masuk pasti lebih nyambung alias tidak keluar dari topik yang sedang dibahas.

Kekurangan Page Rank :

  • Bisa dibilan blog akan sepi pengunjung karna pengunjung yang datang hanya mencari informasi dari blog kita.
  • Jarang atau tidak ada yang memberi komentar, kecuali postingan berkualitas atau bermanfaat. Tapi postingan yang bermanfaat tidak menjamin banyak dikomentari. Tapi

Senin, 29 April 2013

Web Archiving [Softskill]

Kalian tau apa itu Web Archiving ??? Disini saya akan menjelaskannya, dari mulai artinya, metode dan pengarsipannya.

Apa itu Web Archiving ?

     Web Achiving atau pengarsipan adalah proses pengumpulan bagian dari World Wide Web (WWW) untuk memastikan informasi yang diawetkan dalam arsip bagi para peneliti di masa depan, sejarawan, dan masyarakat umum. Web terbesar pengarsipan organisasi berdasarkan pendekatan merangkak massal adalah Internet Archive yang berusaha untuk memelihara arsip dari seluruh Web Perpustakaan Nasional , Arsip Nasional dan berbagai konsorsium organisasi juga terlibat dalam pengarsipan konten Web budaya penting. Web komersial pengarsipan perangkat lunak tersedia untuk organisasi yang perlu arsip konten web.

Pengumpulan Web

     Arsiparis web umumnya biasanya mengumpulkan arsip berbagai jenis konten web termasuk HTML halaman web, style sheet , JavaScript , gambar , dan video yang . Mereka juga arsip metadata tentang sumber daya dikumpulkan seperti waktu akses, tipe MIME , dan panjang konten. Metadata ini berguna dalam membangun keaslian dan asal dari koleksi arsip. Jangan lupa tak begitu saja arsiparis mengumpulkan arsip yang begitu banyak adanya, tentu saja ada metode-metodenya.

Maksudnya arsiparis diatas adalah orang yang mengelola, memelihara, dan memberikan informasi suatu dokumen/file. Oke silahkan simak metode dibawah ini :

Metode Pengumpulan web

1. Jauh panen

     Yang paling umum teknik web pengarsipan bekerja sama dengan web crawler untuk mengotomatisasi proses pengumpulan halaman web . Web crawler biasanya mengakses halaman web dengan cara yang sama bahwa pengguna dengan browser melihat Web, dan karena itu menyediakan metode yang relatif sederhana konten web panen jauh. Contoh web crawler digunakan untuk web pengarsipan meliputi:
  • Heritrix
  • HTTrack
  • Wget

Kamis, 25 April 2013

Search Engine [Softskill]

     Pada postingan kali ini, saya akan membahas tentang Search Engine, pasti sudah popular di telinga kalian. Apakah kalian tau arti dari Search Engine itu sendiri ???
     Search Engine disebut juga dengan mesin pencari, dimana pada sistem tersebut diolah melalui satu atau sekelompok komputer yang berfungsi untuk melakukan pencarian data. Jadi, Search Engine adalah sistem database yang dirancang untuk mengindex alamat-alamat website di internet. Disini saya akan menjelaskan perbandingan Search Engine yang populer saat ini.

1. Yahoo!

     Salah satu portal terbesar di Internet, selain MSN., dan juga salah satu mesin pencaru tertua. Halaman utamanya sendiri tidak terlalu ramah untuk pencarian, tetapi Yahoo! menyediakan search.yahoo.com untuk itu. Yahoo! menggunakan jasa Google untuk mencari informasi di web, ditambah dengan informasi dari databasenya sendiri. Kelebihan Yahoo! adalah direktorinya. Yahoo! juga menyediakan pencarian yellow pages dan peta, yang masih terbatas pada Amerika Serikat. Yahoo juga menyediakan pencarian gambar.
Fitur Yahoo!, yaitu :
  1. Tampilan awal bagus;
  2. Update berita-berita dunia dihalaman awal;
  3. Menyediakan list berbagai macam fitur lainnya (messenger, game, travel, news, dll);
  4. dan Kecepatan mencari yang lebih cepat dari mesin pencari lainnya.

Web Crawler [Softskill]


     Mungkin sebagian pengguna internet belum mengenal Web Crawler, apa sih itu Web Crawler ?? disini akan saya jelaskan.
     Web Crawler biasa juga disebut sebagai bot pencarian atau spider. Ialah program yang berfungsi menelusuri web yang ada didunia maya dan berkunjung ke web-web tersebut atas nama search engine, dan hasil dari spider ini untuk menemukan link baru dan halaman baru atau website baru. Biasanya pekerjaan bot adalah mengindex dan menyimpan data di database para pemilik botnya.

Ada 2 fungsi utama Web Crawler :
  1. Mengidentifikasikan Hyperlink => Hyperlink yang ditemui pada konten akan ditambahkan pada daftar visit, disebut juga dengan istilah frontier.
  2. Melakukan proses kunjungan or visit secara rekursif => Dari setiap Hyperlink, web crawler akan menjelajahinya dan melakukan proses berulang, dengan ketentuan yang disesuaika dengan keperluan aplikasinya.


Web Science Bag.2 [Softskill]


Di pertemuan sebelumnya, kami sudah menjelaskan tentang Sejarah Web. Pada kali ini kami akan menjelaskan Arsitektur Web & Aplikasi Utama.

Arsitektur Web & Aplikasi Utama

     Arsitektur Website adalah suatu pendekatan pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
     Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
     “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website.”.
     Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut ini akan dijelaskan secara singkat mengenai standar tersebut.
  • SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
  • WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
  • UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. 

Web Science [Softskill]


Sekarang kami akan menjelaskan lebih jauh , apa sih itu "Web Science"? Apa saja yang ada didalamnya ? Sebelum kami memberikan penjelasan tentang Web Science, kami akan memberikan sedikit pengetahuan kepada Kalian semua, tentang Sejarah Web.

Sejarah Web

     Pada tahun 1980, Tim Bernes-Lee , kontraktor independen di Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir (CERN), Swiss , dibangun Enquire , sebagai database pribadi orang dan model perangkat lunak, tetapi juga sebagai cara untuk bermain dengan hypertext. Setiap halaman baru informasi dalam Enquire harus terhubung dengan halaman yang ada.
     Pada tahun 1984 Berners-Lee kembali ke CERN, dan dianggap permasalahannya presentasi informasi: fisikawan dari seluruh dunia diperlukan untuk berbagi data, dan tanpa mesin umum dan tidak ada perangkat lunak presentasi umum. Dia menulis sebuah proposal Maret 1989 untuk "database hypertext besar dengan link diketik", tapi itu dihasilkan bunga kecil. Bosnya, Mike Sendall, mendorong Berners-Lee untuk mulai menerapkan sistemnya pada suatu yang baru diperoleh NeXT workstation. Ia menilai beberapa nama, termasuk Mesh Informasi, Tambang Informasi (ditolak karena abbreviates ke TIM, pencipta nama WWW).

Senin, 21 Januari 2013

Aplikasi Pembelajaran Sejarah Tingkat SMP [SOFTSKILL]


Kali ini saya akan mempresentasikan aplikasi untuk tugas Softskill .  Tugas Softskill kelompok kami yaitu Aplikasi Pembelajaran Sejarah untuk Tingkat SMP. Berikut tahapan-tahapannya :

1.       Tahapan Persiapan
-          Di tahapan ini , mayoritas dari anggota kami ingin membuat aplikasi android . Berikutnya, kami memilih pelajaran sejarah SMP, karena pelajaran ini banyak sekali referensinya.
-          Dipelajaran ini, kami memilih materi-materi  yang masih diajarkan di siswa/i smp. Berikut ini Materi yang kelompok kami masukkan :
a.       Kerajaan islam
b.      Kerajaan hindu budha
c.       Perang dunia ke 2
d.      G 30/s/pki
e.       Orde lama dan orde baru
-          Didalam materinya tersebut, terdapat isi dan video . Sebenarnya kelompok kami ingin memasukkan langsung video ke aplikasi android tersebut, tapi salah satu dari anggota kami mengusulkan “ Bagaimana agar videonya di tembak aja ke youtube, jadi bila mau melihat video tersebut, gadget si pengguna harus terkoneksi ke internet.”.
-          Kita mencari refrensi dari buku dan internet , tapi lebih banyak kelompok kami mencari di internet.
2.       Tahapan Penelitian
-          Yang pertama, kami mencari materi yang sudah diberikan ke masing-masing anggota .
-          Kedua, kami merangkum atau meringkas materi” tersebut. Karna bila terlalu banyak juga bikin yang baca bosen juga kali yaa.
-          Ketiga, mengumpulkan semua materi atau menggabungkannya menjadi 1 file . Agar mudah dicari.
3.       Tahapan Pembuatan
-          Ditahapan ini, kami baru memulai membuat aplikasinya . Kelompok kami membuat aplikasi ini menggunakan Eclipse Helios 4.4 dengan menggunakan bahasa java.
4.       Hasil Akhir
-          Bila kalian ingin melihat aplikasinya langsung atau bagi yang penasaran . Silahkan anda download, nih link Download nya.


Anggota dari Kelompok Softskill kami :
1.       Arya Pramudya
2.       Aida Fitria
3.       Dion Wahyu Saputro
4.       Febriyanto Prasetyo
5.       Iqbal Maulana
6.       Mahdhika Juliansyah
7.       Massandi darajat
8.       Muhammad Ardhi Yudhaprawira